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炉石传说界面设计深度解析

发布时间:2024-03-25 12:58:36
作者: 菠萝
浏览:162
炉石传说界面设计深度解析炉石传说作为一款历经十载、深得玩家喜爱的经典游戏,其用户界面(UI)设计水平一直为业界所称赞,堪称领先水平。

本文将剖析炉石传说UI设计的显著优点,并探讨为何炉石传说UI设计能领先于其他游戏——其采用了一种紧密结合游戏内容的UI设计理念。



设计风格的出发点:炉石是一款电子桌游。

当2013年炉石传说在暴雪嘉年华首次展示测试版时,许多玩家都记得那个金黄色的棋盘在大屏幕上缓缓展开,酒馆老板鲍勃热情地邀请玩家坐下来打牌——从那一刻起,炉石便成为了一款源自桌游的电子游戏。

这种理念已经深入玩家心中。

每次玩家打开炉石进入游戏时,都会被暗示正在玩的是一款“电子桌游”,视角从斜上方45°逐渐转为接近俯视的加载过程,仿佛是坐在桌前准备开始游戏的过程。

首先,值得注意的是加载过程中的视角变化。在初始时刻,各个菜单按钮弹出,仿佛玩家真的在展开一个桌游的棋盘。加载完成后,视角恢复正常,同时各个菜单和功能键也弹出来。这种细节是为了营造出“桌游感”——设计师通过动画模拟了玩家玩桌游时的操作。值得一提的是,按钮的设计也非常独特,被设计成了类似弹簧按钮的形状。当鼠标放在按钮上时,按钮不仅会高亮,还会出现轻微的抖动动作(这个动作难以捕捉,所以没有截图),这是为了模拟人手碰到弹簧形按钮时的物理反应。

另一个例子是炉石传说上线时推出的金卡。金卡没有任何额外的属性和特效,仅仅是为了美观而设计。然而,合成金色卡片需要消耗更多的奥术粉尘,这种设计直接参考了传统实体对战卡牌桌游如万智牌和游戏王的闪卡设定。在2020年左右,卡牌对战收集类游戏逐渐成熟,纷纷推出了异画设定,即同一张卡牌可以有不同的形象。炉石将其称为钻石卡,这些设定旨在让玩家感受到卡牌不仅仅是一串数据,更接近于数字收藏品。从这些例子可以看出,将炉石打造成一款电子桌游的理念贯穿了UI设计的始终。

简洁至极——三级菜单设计。炉石的UI还有一个为人称道的优点,那就是极其简洁的菜单设计。设计师将所有功能压缩进了三级菜单中。具体来说,炉石的主要菜单只有四个:开始界面、卡牌收藏界面、商店界面和设置界面。每个界面中的内容浏览采用了翻页或下拉菜单的形式。设置界面采用了下拉菜单设计,卡牌收藏界面采用了翻页设计。当然,这种简洁的设计与游戏系统设计密切相关。炉石在增加丰富度的同时,也在努力维持休闲游戏的定位。设计师尽量在一个领域内增加内容,而不是开辟新领域来扩充游戏内容。炉石发展了近十年,游戏中的货币只有金币、符文和奥术粉尘三种,消耗性材料道具更是完全没有,这展现了设计师在这方面的克制。另一方面,炉石的运营风格相对传统,运营团队不通过设计大量长短期活动来维持日活和流水,因此不需要为玩家推送各种活动通知,使得干净简洁的界面得以保持。

UI与游戏内容的结合。如果说前面的优点是表象,那么炉石UI设计最突出的优点就是其能与游戏内容相结合,助力游戏内容设计。这是炉石UI设计的内核,也是其他游戏难以模仿甚至超越的设计典范。这个优点在酒馆战棋模式中尤为明显:酒馆战棋刷新棋子的按键操作有短暂延迟,在这个延迟期间玩家无法进行任何操作。这个延迟有两个作用:防止误操作以及限制玩家的操作上限。酒馆战棋的部分流派成型后基本不缺钱,可以不断刷新寻找需要的牌。这种限制锁定了这类流派的数值天花板,限制了它们的后期能力。更重要的是,这种限制让炉石传说保持了休闲游戏的定位,同时也为操作上限高的游戏模式留有一定的生存空间。另一个例子是酒馆战棋中各流派触发特效时的动画延迟:海盗流派的各种动画延迟明显短于其他流派。这种延迟与海盗流派的特性完美契合,使得玩家在游戏中感受到花钱如流水的感觉。

最后,我们还要提到炉石卖皮肤的例子(炉石的皮肤可以作为UI设计的一部分来讨论,因为在游戏中皮肤始终处于主要界面的显眼位置)。炉石作为一个2D卡通风格的弱社交对战游戏,皮肤本来可能不容易卖出去。但设计师通过在交互和动画上下功夫解决了这个问题:给酒馆战棋皮肤添加了许多动作(例如酒馆中赢了比赛可以把对手洪水冲走、炸弹炸飞等),常规模式的皮肤则加入了独特的语音和动作(例如德鲁伊的克苏鲁可以向敌人发射激光等)。这些设计使得皮肤即使无法支撑炫耀功能,也能取悦购买者。出色的UI为皮肤销售提供了强大的支持。

总之,本文分析了炉石传说UI设计的各个方面,认为其代入感的营造以及如何通过UI设计助力游戏内容设计的思路值得其他开发商借鉴学习。
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