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幻想女武神评测:曾经我最喜欢的东方游戏,现在却...

发布时间:2022-10-28
作者: 找手游
浏览:378

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  东方project,我想你肯定会听过这个名字。

  它既是狭义上日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列同人游戏、相关作品。也是广义中涵盖了同人社团二次创作的游戏、动画、漫画、音乐、文学等诸多领域一类文化。

  不过,今天要聊的并不是STG/格斗这样不多见的游戏类型为主的东方同人游戏,而是诸多同人社团中的一个“异端”工作室——「领域ZERO(AREAZERO)」。

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  在2011年春天的博丽灵梦例大祭上,有的人还在《东方神灵庙》里数着美少女由多少个像素点组成,而有的人已经在「领域ZERO」出品的《东方空战姬》里,操作高清建模(以当时的环境而言)的美少女在博丽神社上方更加爽快、更有临场感地倾泻弹幕使用符卡了。

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  「领域ZERO」大胆选择3D弹幕空战的玩法让本作收获了不错的商业成绩和玩家口碑,更优秀的声光表现,更现代的游戏体验,也导致《东方空战姬》在后续很长一段时间内成为许多“新东方厨师”的入门作品。

  这份持久的人气,我想和《东方空战姬》后续保持的高质量更新也有关系,在推出本体后,《东方空战姬》还更新了《Touhou Sky Arena -Kurenai-》(红)、《Touhou Sky Arena -Hayate-》(飒)、《Touhou Sky Arena -Matsuri-》(祭)等好几个DLC。

  在加入更多耳熟能详的美少女之后,最终可操作性角色多达23名。

  14年末,东方project作者ZUN公布了playdoujin计划——即东方题材的同人游戏可以通过指定发行商登录到主机平台。

  作为少见的3D作品,《东方空战姬》理所当然被东方的官方发行mediascape看中。最终在16年,东方空战姬发售了PS4版,更广阔的平台带来了巨大的流量,主机端的销量为「领域ZERO」带来了同人营业远不能企及的收入,制作人zukky也开始自学虚幻4,计划推出次世代的“东方空战姬”。

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  这也是今天评测游戏《幻想女武神》的前身。

  在正式开始聊游戏之前,我想先给各位打个预防针——同人游戏,顾名思义便是仅在少数同好间传阅体验的小众作品,这些作品有着独特且吸引粉丝的优点,往往也伴随着非常突出的问题,希望读者们在阅读过程能够自己把握心中那杆秤。

它依然是当下最爽快的东方同人游戏(之一)

  某一天,名为“女武神装甲”的天外之物突然以陨石之态坠落在幻想乡,它们能够让装备者实力获得飞跃提升,这些装甲降落在了幻想乡中的强者身边,引发了幻想乡少女间的斗争...

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  在一段没有动画没有CV全靠静态CG和文字的贫瘠开场介绍后,《幻想女武神》的故事就这样开始了。

  充满魅力的幻想乡和美少女们交织的许多故事,可能是很多东方厨师入坑/驻足的主要原因,因此在东方同人游戏中,连STG都会重视叙事和展开世界观。

  相比之下,《幻想女武神》则非常简单粗暴,在为美少女们提供了一个看上去没什么矛盾的理由后便直切主题——打架。

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  当然,前作《东方空战姬》也是如此,不知道是不是受到了制作人zukky喜欢的街机游戏《高达VS》系列的影响,相比于在幻想乡的基础上进行拓展再创作,他更喜欢高速战斗的爽快感。

  zukky《高达VS》迷的人设也体现在本作的角色设定中,大家熟悉的美少女们在重新解构创作后,每个角色加入了浮游单元,原本凸显女性柔美的巫女服、洋装、魔法扫帚加入了不少含铁量后也显得更有机械感了,总是让我莫名联想到“超级机器人大战”。

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  在系统上,《幻想女武神》主打2+2的3D对战,每局2-3分钟,能够随拿随放,而且本作几乎所有动作都可以通过闪避取消硬直,带来了在枪林弹雨中跳无尽华尔兹的感觉,优雅又不失爽快,很有致敬《高达VS》的味道。

  本作也保留了擦弹这样的东方核心系统,在对手弹幕即将命中时闪避可以积攒能量。

  值得一提的是,情绪系统是前作《东方空战姬》的特色系统,战斗中美少女们会因为BGM迎来高潮而情绪高涨,战斗能力也会跟着变强,从游戏性上来看,这套系统并不算平衡,很有同人制作者“电波系”的感觉。

  而《幻想女武神》的特色则是将东方设定中的符卡更好融入到了游戏玩法中。

  符卡原本是上海爱丽丝幻乐团为东方中美少女大战而构建的一个基础概念,在作品舞台“幻想乡”中中,符卡是在决斗法则“符卡规则”下所使用的招式、契约书的总称。

  在《东方红魔乡》等STG中,符卡是常见的、有使用次数限制但威力强大的BOMB,在《东方萃梦想》这样的格斗游戏里,符卡又变成了每个角色的各种组合技,格斗题材让符卡在游戏中的应用得到了进一步的延伸,美少女们在原案设定、故事中的符卡几乎都能得到还原。

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  既有射击元素又类似3D格斗的《幻想女武神》则吸收了这两类游戏的优点,本作每个角色除了基础的弹幕和几种近战组合连段之外,在一场战斗中还可以装备3种符卡,符卡类似角色技能,或是更强力的弹幕,或有接近/原理对手的特殊位移效果,对比传统格斗游戏,本作的符卡都有对应的独立按键,很容易上手。

  好比是东方系列绝对的主角肯定是红白巫女「博丽灵梦」,作为博丽神社的巫女,灵梦熟练掌握各种驱逐妖怪的技巧,她的符卡从非常经典的“梦想封印”衍生而出,不管是灵之御札还是七种灵符都很还原设定,在玩法上主角灵梦也突出其万能属性,可远可近。

  而灵梦的老对手「雾雨魔理沙」则更凸显远程能力,符卡以高速弹幕和起手非常快的星光魔法为主,而特效华丽的魔法,效果却往往非常朴实无华,且好用。

食我大激光辣!

  另一名角色「魂魄妖梦」是二刀流的高手,使用妖怪锻造的长刀「楼观剑」和魂魄家的家传短剑「白楼剑」,她的符卡也以此命名,妖梦也是本作唯一一个近战特化角色,符卡几乎都是以牵制/位移为主,有效输出主要还是靠接近战中各式华丽的连招。

  作为红魔馆地下图书室的馆长,「帕秋莉·诺蕾姬」可以操纵火+水+木+金+土+日+月的程度的能力,这个设定在游戏中也非常还原。如果说魔理沙是一柄魔法机关枪,那么游戏里的帕秋莉就是一台能够治疗一切火力不足恐惧症的迫击炮,所有符卡都有不错的距离和制导能力,火力覆盖范围也非常广。

  帕秋莉优点很多劣势也非常突出,因为需要一定发生速度,符卡的制导能力在被近身时几乎为0,起手偏慢的近战攻击也让她的很难处理近身的敌人。

和少女体型不符的巨大女武神装置也充满了重火力的压迫感

  从上面这几张gif中,你应该也能够感受到——在还原设定的同时,《幻想女武神》的符卡系统为角色赋予了不同的个性,在尝试各种符卡组合的过程中,也能够为每个角色带来了更多可能性和重复可玩性。

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  这应该也是许多3D对战游戏爱好者看重的一点。

加油,电子越共

  聊完了《幻想女武神》带来的惊喜和爽快的战斗,我们自然也不能忽略了本作作为一款同人游戏的局限之处。

  本作最大的问题就是实在是太短了,因为提前拿到了key,进入联机房间也找不到对手,我大概花了一个下午已经“通关”了全部单机内容。

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  是的,现在的《幻想女武神》体量可以说非常小,只有4个可操作性角色,故事模式也只讲到4个少女因为女武神装甲相遇的时候便戛然而止,没有角色配音,玩法比较少,连东方系列最精髓的音乐也很少(只有4首)。

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  也难怪本作会选择以“抢先体验游戏”的方式发售了。

  总之,「领域ZERO」曾经花了差不多10年的时间才在前作《东方空战姬》的游戏可玩性和对战公平性之间找到一个平衡点,现在看来《幻想女武神》可能不会再花那么多的时间去做一件吃力不讨好的工作,假如你并不是一个“车万厨师”,想借着本作进入传道士口中的幻想乡,那么东方作为一个横跨游戏、动画、漫画、音乐的庞大同人IP,肯定还会有不少更加优秀的作品在等待你。

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  至少当下的《幻想女武神》还配不上被称为《东方空战姬》的“续作”,我只能给出7分的(暂时)评价。

  但话说回来了,想要赶上商业化的潮流,却在踌躇间错过了最好机会,可能是绝大多数同人游戏作者在21世纪第一个20年遇到的一道坎。当这些原本在小圈子同好间相互传阅的小众作品来到更广阔的舞台后,往往会展现出水土不服的“症状”。

  一方面,人类、妖怪共同生活的幻想乡和各式各样的美少女对于阿宅是充满魅力的,尽管在CM(Comic Market)展会上东方的摊位数量正在逐年减少,相比于同人展会更加广阔的平台steam依然为东方带来了非常多的“新越共”。

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  另一方面,站得高意味着更加激烈的竞争,半路出家的同人社团和为爱发电的同人游戏往往会被玩家打上“不专业”“质量粗糙”等标签,和许多专业团队相比这类游戏又总是在夹缝中求生存。

  很难说同人文化会不会被这个各种高质量3A/独立游戏/手游一同内卷的疯狂时代所淘汰。至少月姬是一个不错的先例,型月在迈过门槛之后,也在延展了同一个的世界观推出了叫好叫座的《FGO》,现在提起型月,估计没人会认为它还是那个同人社团,提起月姬,人们也常常以梦想的起点来缅怀那段抱团自嗨的时光。

  所以在我看来,文化底蕴和同人环境并不输给前者的东方project并非完全没有机会。

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最近,也有许多优秀的东方同人游戏登录steam

  加油吧,“电子越共们”。

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