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原神-理解韧性力学:为什么我会再次被打飞?

发布时间:2024-01-23 10:10:56
作者: 菠萝
浏览:547

从受击到被击败,你了解韧性力学吗?今天我们来深入解析这个概念,帮助你更好地理解游戏中的角色表现。

➤从受击到被击败发生了什么?
每个角色/敌人都有自己的韧性条,初始状态(未受击)下为0。
当角色受到攻击时,其韧性条会逐渐增加。
一旦韧性条填满,角色就会进入失衡状态,这时他可能会被击退、击飞,甚至被击败。
➤受击后的五个动作
1. 在地面上的角色能根据不同攻击做出五种动作,其中有两种不能打断受击者的动作,三种能打断。
也就是说,在地面上的角色被打断时有击打、击退、击飞三种情况,这三种情况被称为“硬直状态”。
2. 而空中、攀爬中状态的角色被打断时则只有击飞一种硬直状态(击打、击退、击飞在此时全部表现为击飞)。
3. 也就是说,在空中、攀爬状态下的角色受到攻击,要么直接被打飞,要么不受影响。
这就是为什么我们会觉得滞空的角色更容易被打断。
➤硬直判定
1. 角色的每个技能都会有对应的冲击类型,从无影响到击败不等。
其中处于击打、击退水平的技能会被赋予一定的水平力;处于击飞、击败水平的技能会被赋予一定的竖直力。
2. 想达到击打、击退敌人,不仅需要攻击处于对应的冲击类型,还对水平力有要求,否则只会对敌人造成不打断技能的微颤。
相似的,要达到击飞、击败对竖直力有一定要求,否则只会对敌人造成击退或击飞。
举个例子:
➤总结
将敌人打入硬直可以控制不被敌人的技能影响,但击飞和击退敌人可能会影响输出,有好有坏。但被敌人击飞是无益的,实战中要尽量通过走位、增加抗打断等手段,避免承受太多攻击导致角色进入失衡状态。
➤韧性条
1. 游戏角色被分为近战和远程两个模板,大部分都可以通过武器类型判断,单手剑、双手剑、枪为近战;而弓箭、法器为远程。(特例是平藏虽然是法器角色,但是近战模板)
2. 韧性条初始为0,每秒钟减少一定的数值(至多减少到0),且在失衡后一定时间自动重置为0。
3. 相比近战角色,远程角色的韧性条更短、恢复速度更慢、重置速度更慢。
➤削韧效果
受到削韧后的角色韧性条被填充,直至韧性条填充满,进入失衡状态。
➤霸体系数
1. 冻结状态、大招动画、冲刺、开盾等状态时霸体系数为0,即抗打断能力无穷大、无法被打断
2. 某些角色开启技能时也会增加一定的霸体,多种霸体效果叠加时乘算;
3. 开启技能时增加的霸体一般为0.5(如魈Q、胡桃E、赛诺Q),霸体常见于切换状态的技能;只有少数角色的霸体系数小于0.5。
4. 如被人认为抗打断能力很差的心海实际上霸体系数为0.25,仅次于雷神(霸体系数为0),表观上抗打断能力差是因为远程角色模板。如散兵、魈等会滞空的角色给人感觉抗打断能力差,是因为空中的角色受到大于地面上击打程度的攻击就会被打飞,但魈开大实际上是有抗打断的。
举个例子:
合理利用特殊动作(如释放Q)的霸体效果,再叠加不同的霸体效果(如行秋Q),能优化输出环境、避免攻击被打断。你学会了吗?

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