CS:GO中的'Uber着色器':它是什么,以及如何使用它?

其中之一就是画质菜单选项中的 “启用 Uber 着色器”。

许多人,包括一些起源引擎的开发者,都误以为这是 V 社为 CS:GO 开发的一款全新的着色器。

然而,事实并非如此。
Uber Shader 并不是一个具体的着色器,而是一个复杂的着色器管理系统,它以一个着色器的形式存在。即使像 CS:GO 这样老的游戏,其内部的着色器数量也可能相当多。尽管材质种类有限,但只要材质参数稍有变化,加上光照、反射、折射、置换、法线等其他因素的影响,就可能导致需要编译成千上万个不同的着色器变体。
面对这么多着色器,管理和维护变得非常困难。如果其中一个出现问题,我们需要逐个排查,而且更复杂的是,一个渲染对象可能需要多个着色器组合在一起工作,这种组合可能会导致问题出现,而找出这个组合的问题是最具挑战性的。
这就是 Uber 着色器发挥作用的地方。它的基本思路是将所有可能的着色器变体整合到一个超级大的着色器中,在游戏中根据具体情况动态运行。Uber Shader 最准确的解释是 “统一的着色器模板”。
Uber 超级大着色器使用条件分支来定义各种具体着色器。这样,当出现问题时,可以直接在 Uber 着色器中进行修正,无需费力地寻找和修改每个单独的着色器。然而,GPU 对于分支操作并不友好,因为 GPU 是高度并行化的硬件,希望执行一批着色器时能够同时完成,而不受 if 语句的干扰。因此,Uber 着色器需要在游戏运行时生成具体的着色器。例如,Unity 中大约 100 个 Uber Shader 可能会生成约 100000 个具体的 Shader。
由于起源引擎在性能方面有所限制,无法很好地应对这样的新特性。Uber 着色器在 UE4 时代开始广泛使用,但实际上它早在九十年代末就已经出现了,最初可能仅用于离线渲染器。
总之,Uber 着色器是一种超级着色器,可以根据需要动态生成多种具体着色器,极大地简化了着色器管理的工作。
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