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《浪人崛起》试玩体验:深度解析复合战斗系统,探讨寡淡开放世界影响

发布时间:2024-03-12 18:33:18
作者: 阿婷
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《浪人崛起》是由光荣忍者组开发的最新动作冒险游戏,将于3月24日上市。

这次,忍者组选择了以江户幕末时期为背景,并首次尝试了开放世界的设计。

为了让大家更好地了解这款游戏,我们提前获得了评测版本,并在正式评测之前,将分享我们在前两小时的游戏体验中对战斗系统和开放世界的看法。



首先,我们可以看到忍者组试图在其前作的基础上进行总结,《浪人崛起》的战斗系统结合了《仁王》和《卧龙》的部分机制。

游戏中引入了“流派”系统,取代了《仁王》中的架势系统。

每种武器都有3-6种流派,不仅动作模组有所不同,还拥有各自的独特武技,施放方式与《卧龙》的武技相同。



此外,流派之间增加了互克机制,包括天、地、人三种类型,其中天型流派克制普通武器,被轻武器克制;地型流派克制重武器,被普通武器克制;人型流派克制轻武器,被重武器克制。

同时还有徒手作战的无流派和薙刀的忍流派,分别具有特殊能力。



游戏中共有九种主武器供玩家选择,可以同时装备两把并分别为其选择三个流派。通过切换武器和流派,玩家可以发动紫电和烈风技能。随着攻击次数增加,武器的闪刃槽会积攒,使用连招后发动类似残心的闪刃即可转换成精力。

精力是战斗的核心资源,类似于化解的石火可以通过弹反来回收耗费的精力。值得注意的是,不同流派的石火动作提供的弹反帧数不同,而且杂兵也需要多次弹反才能出现大硬直,使得弹反难度提高,无法再使用一招鲜的玩法。

另外,《卧龙》的暗杀也被保留下来,场景中有草丛、屋顶、障碍物等多种隐藏自己的位置。敌人的察觉条更明显,摆脱视线后可以再次进行潜行。面对多个敌人时,学习多重暗杀技能可以一次性解决。

总的来说,《浪人崛起》的战斗系统节奏较快,经常需要暗杀突入后再与强敌单挑,不断连击过程中穿插石火,这对手法掌控要求较高。但得益于AI队友控制机能的加入,落命的次数相对较少。

相比之下,本作的开放世界在前两个小时显得有些空洞。可能是由于许多要素尚未解锁,前往横滨城的旅程并不像预期那样有趣。横滨及其周边地区被划分为十多个区域,每个区域都有一些清单式的兴趣点。完成它们的方式通常只有到达目的地按键或进行一场战斗两种。少数几个区域有滑翔、射靶、骑射等小游戏兴趣点,但由于这些小游戏本身不新鲜,且游玩过程表现力不足,作为游戏本体的调味剂来说,略显平淡。

需要战斗的兴趣点缺乏独特的地形设计,彼此之间的相似度较高,主要区别在于面对的敌人种类。解锁滑翔装置后,甚至可以直接飞过去暗杀一切,使得战斗过程变得单一。而在城镇中,玩家可互动的要素几乎只有商人和任务NPC,主角与路人的互动也非常有限。

虽然与《真三国无双8》相比,本作的开放世界至少还有一些事情可以做,算是一种进步。但如果与其他公式化开放世界游戏相比,本作的可玩要素还不够丰富,这可能是本作最大的缺点。

总的来说,前期体验表明《浪人崛起》可能更加重视战斗系统,凭借前作的基础,战斗手感和爽快度水平保持在一定水准。然而,在开放世界方面,由于地图设计寡淡和玩法过于直白,探索过程可能会显得乏味。当然,这都是根据前两小时的体验感受得出的结论,游戏可能存在慢热的可能性。整体
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