为什么原神不增加更多双形态角色的多样性?

虽然公子的推出一度让人眼前一亮,但后续的角色设计并未延续这种惊艳感。小草王是一个我认为设计非常完美的角色,而迪希亚则因为数值和技能组的问题备受争议。
原神初期的战斗路线主要围绕元素反应展开,这也是游戏最吸引人的部分之一。然而,随着须弥草元素的最后一块拼图补齐,元素反应的玩法似乎已经走到了尽头,而且草元素在低练度下的表现过于强势。
现在,原神的战斗机制越来越固定,玩家很快就能够掌握如何配对元素以打出想要的反应。如果元素反应这条路已经没有新意,那么是否应该在角色的技能组上投入更多心思呢?目前来看,单人最难操作的角色可能是0命优菈和雷神,需要快速卡刀;对于大剑角色来说,则需要熟练使用跳跃键进行升龙斩;甘雨则因为其特殊机制需要较多练习。
尽管原神的手部乘区集中在怪物攻略和冲刺闪避键上,但单个角色的练习成本相对较低,这意味着还有很大的提升空间。在草行久体系出现后,我开始思考策划是否在设计时就已经考虑到了这些主流配队。然而,在那维莱特这位唯一的龙王真神出现后,我更希望原神的角色能够去除一些限制,比如赋予公子那样的数值,或者借鉴MOBA游戏中的技巧,如根据目押打击数释放不同形态的大招,满足一定条件刷新大招CD等。
总之,我希望原神能够在角色设计和战斗机制上做出更多的创新,提高单人可玩性,为玩家带来更加丰富多样的游戏体验。特别是在《王者:世界》即将上线的情况下,原神更需要保持自己的独特性和吸引力。
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