城市天际线2模组作者加入CO!MoveIt和无碰撞功能现已在P社平台上线

首先,让我们简单了解一下MacSergey。

她的全名是MacSergey,曾是城市天际线1的路口划线工具(IntersectionMarkingTool)、节点控制器更新版(NodeControllerRenewal)、道路工具箱(NetworkMultitool)等模组的作者。

两年前,她受到ColossalOrder的邀请,正式成为官方团队成员,目前正致力于开发城市天际线2的模组制作功能。

(这也证明了城市天际线2的许多新功能都是基于模组的改进)
在这次教程中,MacSergey向我们展示了城市天际线2如何实现模组制作工具链。

只需按下一个键,就可以安装所有需要的从属模组和外部工具,如Unity引擎、Burst编译器和ECS等。模组项目模板使用新的.Net模板机制,在VisualStudio或Rider上创建新项目时会显示在项目列表中。所有需要的从属模组、路径和构建后操作都设置好了,您只需按下“构建”按钮,模组将被编译、后处理,并放入正确的文件夹,您启动游戏就可以看到它。(这个功能让我想起了Minecraft的模组制作[cube_微笑]现在城市天际线2也拥有了这个功能)
模组完成后,可以使用默认IDE的发布选项,直接从VisualStudio或Rider发布到ParadoxMods。项目模板中有个空的发布配置文件需要填写,填写完毕后,点击项目,选择“发布”选项。您的模组将发布到ParadoxMods,其他玩家可以订阅并使用。(这个功能让我想起了剪映渲染完成后提示发布平台的操作[cube_乖]虽然我觉得这个功能并不重要,但现在有了总比没有好)
接下来是优化部分。游戏使用Unity引擎的一些新技术,如实体组建系统或Burst编译,来利用多线程和低级别优化,这能将部分计算的速度提升30至40倍。但是需要额外知识才能运用这些技术,从而从中受益,否则使用这些技术可能反而降低性能。(到底是谁在降低性能?我不说[cube_滑稽])
最后是兼容性问题。创作者依然可以使用Harmony之类《Cities:Skylines》中普遍的模组制作工具,但续作中其局限更多了。Harmony只能修改托管代码,但经过Burst编译之后,为了优化,游戏的部分代码成了非托管代码。(我觉得Harmony这种功能不应该是由游戏本身实现吗?还要一个Harmony缓解冲突,你也说得出来啊)
目前上线模组虽然ParadoxMods模组平台将于3月25日上线,点击查看。然而,大家不要期待过高,发布初期平台上没什么模组上线。在城市天际线1中主要使用的模组目前已上线城市天际线2ParadoxMods模组平台的有:转载自@无手文而对于交通类模组之首的TMPE,作者表示正在制作中,预计还需要一个星期到一个月在平台上线第一个测试版。代码模组支持作为城市天际线2原版更新补丁的一部分,将于2024年3月25日(北京时间2024年3月26日约0点)与海滩资产包(BeachPropertiesAssetPack)一起发布!3月26日将发布其他补丁更新的详细介绍,本次两个dlc发布、模组支持及游戏本体补丁更新的完整时间表点击查看,其中,昨天已发布城市天际线2的地图编辑器使用教程(可导入8000格),点击查看。前天已发布ParadoxMods平台的详细介绍,点击查看。请继续关注我的b站账号以获取最新更新!此外不要忘记点赞、投币、收藏、转发[cube_赞]
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