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Humble Bundle是怎样发行独立游戏的?

发布时间:2022-07-31 19:28:23
作者: 找手游
浏览:394

2020 年 5 月,线上游戏商店 Humble Bundle 推出了自己的发行业务。经过两年的发展,其发行部门 Humble Games 已经累计发布超过 30 款独立游戏,还计划在 2022 年内推出 12 款新作。

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Humble Games 全球发行副总裁马克·纳什(Mark Nash)在近期接受外媒采访时表示,两年前,突然爆发的疫情并没有对公司业务造成太大影响。

“作为一家公司,当时我们已经非常熟悉远程办公、在家办公等模式,我们在欧洲、澳大利亚和南美都有合作伙伴,所以从某种意义上讲,我们也习惯了与分布在各地的合作伙伴合作。”纳什说,“在公司内部,我们的团队成员也遍布美国各地,以及其他国家。”

按照纳什的说法,对于发行业务,Humble 最初的想法是为游戏研发项目进入后期的独立工作室提供财务支持,然后利用公司在社交媒体上的影响力为游戏提供更多曝光机会。“所有人都能从中获益:订阅服务客户能玩到他们可能没有留意到的出色游戏,Humble 获得了优质内容,会支持核心游戏,并为开发团队提供完成一款游戏所需要的资金。”

作为一家拥有超过十年游戏分发经验的公司,Humble Games 在签约新游戏时并不会只挑选采用特定题材,或者属于特定品类的游戏,但确实会遵循一些关键指标。

“在我们看来,创新至关重要。”纳什解释道,“举个例子,如果你向我们介绍一款 2D 画面、银河恶魔城风格的魂系游戏,我们会想知道,为什么你认为它能够在市场上脱颖而出,为什么它会给玩家留下难忘的体验?”

纳什说,在 Humble Games 与潜在合作伙伴商谈商业层面的合作细节前,公司会花费大量时间与对方进行创作层面的沟通。“如果有人跑来告诉我们,‘嗨,我们打算制作一款益智游戏,玩法是让你从盒子里取出东西’,我们真的会深入研究,并试图理解它究竟该怎么玩……我希望我们的玩家,以及那些查看我们的产品组合的人也能感受到这一点:我们确实会发行一些流行品类的游戏,但肯定跟市面上已有的产品有差异。”

在去年 4 月的时候,Humble Bundle 删除了原本可供用户选择购买游戏金额中慈善占比额度的选项,现在新的默认比例下,用户支付款项中的 5% 捐给慈善机构,10% 支持 HB 运营,其余交给发行商;在“额外的慈善”比例下,用户支付款项中的 15% 捐给慈善机构,5% 支持 HB,其余交给发行商。这种行为激怒了玩家,因为对于部分玩家来说,他们认为之所以选择 Humble Bundle 的原因就是慈善捐赠,而当 Humble Bundle 将慈善捐赠排在自身运营之后,他们就再也没有理由去支持 Humble Bundle 了。

于是,在去年 7 月,Humble Bundle 再次更改游戏慈善包的捐款比例选项。在公告中,Humble Bundle 官方说道:“……每个捆绑包的分成会有所不同,但平均 Humble Bundle 将会获得的最低分成将为 15%~30% 之间。”这种慈善包所付的钱将会分配给开发者、经过认证的慈善机构以及Humble 本身。也就是说,在买游戏享受乐趣的同时还能做慈善,将一笔钱捐赠到有需要人的手上,这种方式在国内或许不会激动人心,但是在海外市场,却有着很强的社会意义。这也是后来 Humble 挽回口碑的原因。

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去年,澳大利亚工作室 Witch Beam 开发、Humble Games 发行的《Unpacking》在问世后收获了玩家如潮好评,还赢得了一系列奖项。纳什表示,他希望像这样的成功故事能够让 Humble 赢得更多独立开发者的认可。

“我很高兴看到一支团队颠覆了人们对于成功游戏的许多期望,《Unpacking》是一部精美的作品,恰恰拥有我们希望支持的创新。”纳什说,“我们会非常努力地与开发团队合作,帮助对方实现对于游戏商业回报的预期。在游戏开发的每个环节,我们都会与合作方进行诚实的对话——就创作而言,我们希望确保不会距离项目太近,以至于无法保持客观。”

如果 Humble 决定签约某款游戏,就会为其开发团队提供充足的预算,从而帮助对方完成游戏的开发,并避免密集加班。“我们不希望开发团队为了达成协议而降低预算。我们非常幸运,拥有为现有项目提供资金的现金流,所以我们希望确保游戏研发周期具有可持续性,开发人员不会过度劳累。”

另外,Humble 还会站在玩家的立场来评价游戏,思考公司签约的产品拥有那些吸引玩家的特质。“整个流程可能持续几个月,我们有一支专门的团队,同时考察几款游戏。”

纳什透露,Humble Games 还组建了一支专门寻找出色游戏的团队,会从线下活动、在线社区等地方广泛搜寻游戏。纳什举例称,Humble Games 去年发行了像素画风 ARPG 独立游戏《Unsighted》,该作的巴西开发团队 Studio Pixel Punk 只有两名成员,很难通过其他渠道获得游戏研发所需要的资金。

“我们并不依赖于某个单一的渠道,或者单一方式来接触开发者。”纳什说,“很长时间以来,Humble 以为独立开发者发声而闻名,我认为这种名声对我们很有帮助……我们是一家营利性公司,但我们的目标远远不仅于此。我们很高兴基于价值观(与开发者)合作,但如果我们不认同某个项目背后的价值观,也会毫不犹豫地离开。”

近几年来,行业内涌现出了一大批新的独立游戏发行商,不过纳什说,游戏发行领域的竞争并不令他感到担忧。“我们不倾向于将自己与其他发行商进行直接比较,但我们能够收到来自开发者和工作室负责人的反馈,并从中了解他们需要什么。来自许多不同渠道的资金涌入游戏行业,包括风险投资、政府补助金、NFT 和加密货币等,对开发者来说,获得制作游戏所需要的资金也许变得比过去更容易了,但一个更大的问题是:‘我怎样才能让这款游戏吸引玩家?’”

“随着海量游戏加速进入市场,玩家的选择如此广泛,要想让一款新产品被人们发现,难度变得越来越大了……作为一家独立发行商,我们有能力向那些大型平台合作伙伴展示游戏,这意味着游戏可以同时登陆多个平台,最大限度地获得曝光。我认为这也很重要。”

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