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《摩尔庄园》的前制作人再次打造了一款全新的「摩尔庄园」?

发布时间:2024-03-25 09:39:30
作者: 阿婷
浏览:218
《摩尔庄园》的前制作人再次打造了一款全新的「摩尔庄园」?《ProjectM》是由趣糖工作室研发的一款游戏,其制作人郑宙理也是该工作室的负责人。

这款游戏于2022年12月曝光,与《摩尔庄园》类似,采用了童话风格和休闲社区型游戏的玩法。

虽然派对型的社交游戏在过去一年多里取得了成功,但社区型的社交游戏仍然处于空白状态。

疫情期间,《集合啦!动物森友会》的火爆以及2021年《摩尔庄园手游》上线时的畅销榜第二的新闻都表明了同类游戏的需求。

然而,填补这个空白并不容易,至少《ProjectM》还需要更多时间来实现这个目标。



休闲社区型游戏通常提供大量分支玩法和社交内容,并通过设计将它们相互连接,形成协同效应,从而提高玩家的粘性和在线时长,以支持游戏的社交系统。

《ProjectM》的测试持续时间不长,本周末就结束了,可能是为了关注玩法在系统层面上的设计而非后期内容。

游戏开始时,玩家的飞行屋坠落在一个小岛上,由于剧情不打算直接告诉玩家故事的来龙去脉,因此第一个解锁的玩法是种田。种田的教学引导玩家了解「米姆」这种可爱的生物,并引出了整个玩法的核心循环:捕捉米姆、种植米姆喜欢的饲料、喂养米姆产出晶石、完成晶石订单获得金钱和经验奖励。玩家自然地产生了新的需求,例如获得新品种的米姆、赚钱购买更多好看的家具、探索新的故事剧情等等。此时主线故事也修好了飞行屋的锅炉,玩家可以前往新的空岛旅行。随后,玩家陆续解锁了许多新的游戏玩法。比如离开家园空岛后,到达冒险港就能遇到其他玩家,加上好友后就可以互相拜访。驾驶飞行屋还可以前往梦境云海进行「捕梦」。这部分玩法类似于去年Steam上的独立游戏《渔帆暗涌》,玩家需要管理好飞行屋的燃料和耐久,同时寻找分布在一张大型地图中的梦境糖果进行打捞。并且由于这些糖果占用的仓库空间各不相同,所以玩家还需要进行类似拼图的背包管理。这些糖果可以在返回冒险港后兑换成代币,用于交易家具等其他玩法的内容。此外,还有许多拓展玩法的支线故事。例如玩家与飞行员莱特出发探索新岛屿,飞行过程中看到了一列行驶在天际的火车。后来玩家也可以在自己的家园修建火车站,完成这列博物火车的订单来获得各种奖励。火车的订单也将玩家引向其他方向,例如采集和钓鱼......由于首日游玩进度的原因,游戏新知暂时还没探索到《ProjectM》的更多玩法,但就目前看到的这些内容而言,它们的确做到了前文所说的互相协同的作用:更多米姆、更多家具驱使着玩家不断探索游戏的不同玩法,这个螺旋上升的过程能提供比较长久的新鲜感和动力。这些玩法的确能通过各种不同的方式互相串联到一起,但它们有一个最关键的问题还没有成功解决,那就是将玩家联系起来。这让《ProjectM》玩起来带有不少「单机感」:我能看到其他玩家跑来跑去,但是除了任务要求我加他们为好友,好像并没有什么和他们互动的必要。例如前文提到的梦境云海,我在捕梦的过程中实际上能够看到其他玩家的飞行屋,但他们好像跟我并没有什么关系。如果和《渔帆暗涌》比较,后者主打洛夫克拉夫特式的恐怖氛围,因此相对比较注重玩法的资源管理成分;而《ProjectM》基调较为轻松,并没有给玩家太多压力,丧失了一部分玩法的深度。但低压力也能让玩家将更多的精力放在彼此之间。许多多人游戏给玩家留下「环境差」的原因主要是「高压环境下,玩家只愿意和水平不弱于自己的人组队」。但《ProjectM》并没有这方面的顾虑,如果游戏能够提供简单的组队功能,人们并没有太多理由拒绝一个陌生人的加入。或者还可以考虑偶遇式的社交,这也很难让玩家产生低于预期的效果——假设同样是打捞梦境糖果,两名陌生的玩家合力捞上来一块价值更高的糖果,并且上面还写着对方的名字......相信无论是什么类型的玩家都不会对这个机制产生反感。持续的内容更新固然是支撑一款社交游戏长久运营的条件,但事实上游戏更需要的是将玩家链接起来的力量而不是用「需求的材料数量/获得材料的速度」延长玩家的时间消费。《ProjectM》还有许多问题需要解决,例如后期玩法的填充以及层出不穷的BUG,但玩家之间的互动才是这类游戏最重要的源头活水。结语社交一直都是游戏设计的难点,而在用户需求越来越「短平快」的大环境下,想做好一款社区型游戏并不容易。《ProjectM》还有很长的路要走。
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